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Riassunto del 19 e del 25/03/2024, La Torre di Avendsis

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view post Posted on 29/3/2024, 16:42
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Il Creatore delle Terre del Mattino

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I Nuovi Mostri



Avventura 2

SALE CREMISI



Data inizio Sessione: 17 Febbraio 2314 fv; Sera (tramonto).
Luogo inizio Sessione: Nei pressi della Torre di Avendsis, propagini sud-occidentali dei Monti Dilbat.
Cosa accade: Gli avventurieri stanno attendendo l’ordine di attacco alla Fortificazione Makurana


Data Fine Sessione: 19 Febbraio 2314 fv; Sera (tramonto)
Luogo fine Sessione: ai piedi dei Monti Dilbat
Cosa accade: Gli avventurieri hanno visto uno strano cavaliere umano e si sono palesati


Gli avventurieri, assieme ad un’altra cinquantina di umanoidi al servizio dei Drow, da 3 giorni si trovano nascosti in alcune caverne, cunicoli e fenditure, in vista della Torre di Avendsis, una fortificazione Makurana sulle propagini sud-occidentali dei Monti Dilbat.

I Drow hanno deciso che la fortificazione va eliminata e il contingente al loro servizio è in fremente attesa dell’ordine di attacco.
La pioggia mista a neve e ghiaccio cade incessante da giorni, fa freddo, il tempo è pessimo e la visibilità (per gli umani…) è scarsa: ideale per sferrare l’attacco, ma l’ordine stenta ad arrivare e fra la truppa le intemperanze cominciano a farsi più frequenti.
Gli stessi avventurieri si sono fatti coinvolgere in una scazzottata sfociata in coltelli, con Kresh e Nuukay che hanno riportato qualche lieve ferita.
Nulla di paragonabile a quanto successo ai loro avversari...

Mentre Kresh, assieme ai compagni, nascosti in una fenditura, scruta la torre per affinare il proprio piano di attacco, e trovare il modo di mandare a morte certa un paio di compagni (dividere per 4 è meglio che dividere per 6...) un grido echeggia fra i tunnel: “Kreeeeesh!!, messaggio per Kreeeeesh!!”

Di fronte al Goblin e ai suoi compagni si presenta un Coboldo che accompagna un grosso Orco, dalla strana (e disgustosa) pelle squamata, e dallo sguardo truce e deciso
Indossa armatura e scudo coperti di speroni, un grosso mazzafrusto e un simbolo sacro con la doppia “S” di Skotos.
L’espressione di Kresh è eloquente “Un Paladino... non può esserci creatura più stupida!”

Il Coboldo porge senza tanti convenevoli un documento sigillato al Goblin.
Il sigillo è proprio quello del Clan Drow del Ragno Arpione, in particolare dalla Sacerdotessa Madre Si-Nafay Zizzonis III in persona.

Il Coboldo ha l’ardire di canzonare i componenti della Banda dicendo loro che moriranno tutti di sicuro e finiranno in pasto ai maiali.
Non completerà l’arguto ragionamento: mentre Kresh legge la missiva i restanti componenti della Banda macellano senza tanti convenevoli il malcapitato, sotto lo sguardo impassibile del Paladino.

La missiva, dall’espressione del Goblin, sembra molto interessante, ma il Furfante a capo della Banda non ne condivide che poche parole con i compagni

“Andiamo a Sud, c’è da razziare a volontà.
Tutto ciò che troviamo è nostro, ma dobbiamo riportare indietro un Nobile Makurano, purtroppo vivo…”
Dobbiamo portarci dietro anche il qui presente Lucertolone: Henk giusto?”

La truppa non sembra soddisfatta, si era ormai fatta la bocca all’assedio, e l’idea di dover far tanta strada prima di fare bottino non piace per niente, ma poi Kresh sapientemente aggiunge:

“Dobbiamo partire subito, abbiamo il fuoco al culo, maaaaa a proposito di fuoco… prima dobbiamo passare in armeria... i Corvacci Neri ci hanno assegnato una Giara Deflagrante!”

A questa fantastica notizia la Banda si rianima: “faremo esplodere carne umana!!! … e poi ce la mangeremo!!!!”
Mai avrebbero pensato di poter disporre in prima persona di un simile ritrovato!
Sangue e membra sparse ovunque: sarà fantastico!!!

I Tagliagole si precipitano all’armeria, un piccolo complesso di grotte a poca distanza, con una grande sala comune mezza allagata dalle intense piogge, in cui sono contenute armi e attrezzature dozzinali, una grotta chiusa a chiave con armi e attrezzature di pregio e la grotta del corpo di guardia agli ordini di Uxlin, uno Gnoll vecchio, borioso e intrattabile.

Kresh manda avanti i compagni per farsi dare la Giara Deflagrante da Uxlin, mentre lui si nasconde nella grande sala, nel caos dei combattenti che cercano di accaparrarsi le armi e le armature meno rovinate.

Henk e Serres chiedono senza tanti riguardi chiedono ad Uxlin di dargli la Giara, ma lo Gnoll, nella confusione generale, non ne vuole sapere e intima agli avventurieri di non fargli perdere tempo e di andare all’attacco.
I due insistono, con Skar che si accomoda in un angolo, Krum che si defila nella Grotta principale e Nuukay e Karlos che fingono di obbedire e risalgono il tunnel di ingresso.

Intanto Viandante delle Ombre, nella calca, sfrutta il momento di caos e si intrufola nella “grotta chiusa”, aperta per l’occasione per permettere ai combattenti più importanti di prendere l’equipaggiamento “speciale”, poi la porta viene chiusa con il Goblin all’interno.
Kresh arraffa tutto l’arraffabile, incurante dei precisi ordini degli Elfi Scuri “…una giara deflagrante…” e si prepara per uscire.
Anche Krum si nasconde nella grotta grande e osserva la scena.

Intanto l’armeria si è svuotata, tutti i combattenti sono andati all’assalto, ma Serres, Henk e Skar, sono ancora di fronte ad Uxlin, incuranti delle sue grida e dei suoi insulti.

La cosa degenera, vengono estratte le armi, e Serres fa piombare il piccolo ambiente nell’oscurità di Skotos….
Henk è già in estasi: “Skotos lo vuole!”
Il rumore della battaglia poco distante, l’acqua che scorre, la pioggia battente e i tuoni….
Per Uxlin e i suoi attendenti non c’è possibilità di ricevere aiuto e non c’è scampo.

Intanto nella “grotta chiusa” Kresh fa volontariamente cadere una rastrelliera, l’Orco di guardia, inferocito, apre la porta armi in pugno, ma il Goblin, utilizzando il potere di Porta Dimensionale, “salta”, non visto, alle sue spalle.
Krum, sapientemente, si frappone fra la Guardia e Kresh, celando ancora di più il Furfante (e soprattutto la refurtiva).
L’Orco si precipita stupidamente nella “grotta chiusa” e Krum si offre di dargli una mano a cercare “il topo di fogna”, ma in realtà chiude la porta alle sue spalle...

Poi il Goblin e il Neraph si preparano e quando il Barbaro-Ladro apre la porta l’otturo Orco, su tutte le furie, si precipita fuori senza alcun riguardo.
Non riuscirà che a fare pochi passi...

Il bottino raccolto dal piccolo e intrepido Furfante ammonta a: una Pozione di Cura Ferite Leggere, due Pietre del Tuono e un Bastone del Fumo, una fialetta con 3 dosi di Veleno Drow, un vasetto di metallo contenete 3 dosi di Unguento di Adattamento alla Luce Diurna, un sacchetto con 25 MO di Profumo del Deserto, una coppia di Asce da Lancio Perfette, e ben due Giare Deflagranti…

Mentre nella grotta della guardia i compagni trovano la missiva della Madre Drow, ancora sigillata, con l’ordine impartito a Uxlin di dare al gruppo una Giara Deflagrante.
Evidentemente, nella confusione Uxlin non solo non l’aveva letta, ma se ne era proprio dimenticato…
“Se l’è meritato” sentenzia l’Hobgoblin Incantatore.

Il gruppo lascia rapidamente l’armeria e si dirige a sud, verso la pianura meridionale di Makuran.

Dopo circa una quindicina di minuti Krum, che fa strada fra gole, pietraie e passaggi impervi, nel buio della notte incrocia un sentiero “degli umani”, e si rende conto che un gruppo di cavalieri sta per arrivare.
“Che strano, umani di ronda a quest’ora...”
Gli avventurieri potrebbero dare una mano ai loro commilitoni impegnati nell’assedio ed eliminare questo drappello di Makurani, ma in questo caso decidono di seguire gli ordini alla lettera: “...dirigetevi a sud senza indugio e senza alcuna perdita di tempo…”

Il Gruppo attende pazientemente, nascosto e immobile nel buio, il passaggio degli ignari Soldati Makurani, poi riprende la discesa.

Dopo la prima notte di marcia Krash e Hank mettono a conoscenza dei compagni alcune altre informazioni.
L’obbiettivo è un insediamento Makurano sulla costa del Mare di Sale (oltre 350 km a sud): le Saline di Molentargius, dove appunto deve trovarsi questo Dignitario da rapire.
Purtroppo occorre fare assolutamente in fretta, prima che arrivi alle Saline uno Squadrone di Cavalleria inviato dal Rè dei Rè in persona.

L’Orco Henk ha avuto in dotazione dagli stessi Drow una sommaria mappa per evitare gli insediamenti Makurani, e delle Pozioni Anti-Affaticamento per aumentare la velocità del gruppo.
Il Viaggio sarà lungo e pericoloso, spesso da percorre allo scoperto: servirà attenzione e fortuna.

Al resto della Banda è evidente che c’è dell’altro, e che soprattutto “l’Amico Kresh” non ha vuotato totalmente il sacco, ma al momento si fa bastare queste informazioni.

Dopo un paio di notti di viaggio, in cui la Banda utilizza anche la prima dose di Pozione Anti-Affaticamento, con ormai le montagne più aspre alle spalle, ma ancora accompagnati da un clima pessimo, Krum, alla luce del tramonto, intravede nella boscaglia un Umano biondo, con armatura e armi luccicanti, bei vestiti e bei gioielli.
L’uomo è solo, sembra un cavaliere, ma non c’è l’ombra del cavallo e non ha insegne.
E’ accompagnato solo da tre cani da caccia nemmeno particolarmente grossi.

Nuukay si avvicina al Neraph Cadaverico, i due cincischiano e indugiano, l’umano sembra una preda facile, ma ai due qualcosa non torna.
“Il Cavaliere” non sembra nemmeno impegnato in una battuta di caccia, sembra invece stranamente interessato ad uno smottamento causato dalle intense piogge che ha fatto cadere alcuni alberi…

Le armi luccicano nelle ultime luci del tramonto e Krum non riesce più a trattenersi.
Si alza in piedi e richiama l’attenzione dell’uomo.
Il Monaco, aggrappato al freddo braccio del compagno cadavere finisce anche lui in piena vista.

Alle loro spalle Kresh, Karlos, Skar e Serres sono ben nascosti, con il Mago che aveva approfittato dell’attesa per lanciare Armatura Magica su se stesso.

L’Orco Paladino, anche lui nelle retrovie, impossibilitato a muoversi senza farsi vedere e sentire, esce completamente allo scoperto.


L’impressione è che il Cavaliere abbia poche speranza di tornare dalla propria famiglia, ma magari è solo un’impressione...
 
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